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浅谈暗黑3中的大数字:“平衡艺术”的产物

2019-09-25  admin  阅读:

 

 

  暗黑3已经走到了2.6.6版本,玩家的伤害、坚韧、治疗数字都比最初大了不知道多少倍,尤其是以伤害数字为最。“兆(一万亿)”这样的词已经不新鲜了,取而代之的是“京(一亿亿)”这样的新名词。中国队70:55胜科特迪瓦 男篮世界杯首秀开,国外社区reddit的暗黑板块就有这样的线会出现这样的情况呢?为什么不像魔兽世界那样做伤害缩减呢?为什么不像暗黑2那样做固定伤害减免呢?我想,这是有原因的。

  社区玩家 TheQueq 给出了他的看法,纵观暗黑3的补丁历史,你会发现Buff(加强)的次数相对于Nerf(削弱)来说要多得多,当然法师的临界质量是一个意外。在绝大多数情况下,暴雪都选择Buff某个技能/某件装备/某套套装来使弱势玩法趋近于强势玩法,这是造成现在超大数字的根源所在。

  游戏一开始,只有普通、困难、地狱、炼狱四个难度,到了1.0.5补丁,暴雪引入了怪物强度系统(Monster Power),这是一个独立的难度系统,华中科技大学研究生报名条件   ,凌驾于正常的四大难度系统之上,牛牛高手论坛心水号码六所中学为私立学校。!让玩家可以有更多的挑战。时间来到了资料片夺魂之镰,原来的四大难度和怪物强度系统编程了十个新的难度,从普通到大师再到折磨6,并且角色和装备等级从60级提升到了70级,这一下子将伤害数字拔高了数十倍。到了2.1.0,大秘境系统被引入,无上限的大秘境难度(其实是150层)使得大家的配置都围绕着它。暴雪不停以各职业的大秘境层数作为参考,对套装、传奇和技能进行着调整。玩家的层数越打越高,伤害数字也变得越来越大,150层最终也变成了速刷的层数。

  从暴雪近期加入T16难度来看,他们似乎并不准备缩减伤害数字和压缩属性,但即使如此,150层以上的大秘境层数仍未开发,萨摩耶街头被车撞断双腿好心网友集资帮它安也许是技术和数据存在限制,也许他们并未放在心上。这里我们也希望开发组对于伤害和难度能够有更多的想象力,不是一味地做数字的加减乘除,伤害免疫等措施也是非常不错的选择,你觉得呢?欢迎跟帖和我们一起讨论。